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日本电视游戏真的复兴了么?多款大作好评如潮

2017-07-26 10:12 来源: 站长资源平台 编辑: 等等 浏览(697)人   

  毫无疑问,今年是日本电视游戏业的大年。多款大作好评如潮,日本电视游戏真的复兴了么?就上半年而言,从《仁王》到《尼尔:机械纪元》再到《塞尔达传说:荒野之息》,再加上美版和中文版的《女神异闻录5》,这些游戏都有着极高的口碑,获得了全球大多数游戏媒体的好评,销量上也都突破了百万套,其中《塞尔达传说:荒野之息》更是获得了全球绝大多数媒体的满分评价。


日本电视游戏真的复兴了么?多款大作好评如潮


  除了以上这些作品之外,最近发售的《最终幻想12》在口碑和销量方面成绩也相当不错,在7月29日发售的《勇者斗恶龙11》预计也能取得上好佳绩。


  这些作品本身也引发了巨大的社会效应,在全球各大游戏网站和论坛,讨论这些游戏的玩法和文化的内容比比皆是,彰显了一种文化软实力。


  正是因为如此,近一段时期以来关于日本电视游戏复兴的讨论不断出现在一些公众舆论场,毕竟日本电视游戏业自数年前陷入种种困境之后长期表现乏力,今年上半年可谓是打了一个大的翻身仗,多少是有了一些复兴的苗头和迹象。


  但是我们如果深入分析不难发现日本电视游戏业现在只能算是极其有限的复兴,日本电视游戏业本身面临着技术发展缓慢和人才流失等长期顽疾,和日本手游业以及欧美电视游戏业相比也依然有较大差距,所以日本电视游戏业如果要迎来全面复兴,恐怕还要努力很久才行。


  稳扎稳打造就的超高口碑


  纵观今年上半年这些口碑爆表的日本电视游戏大作,无一不是稳扎稳打积累了很久之后才造就的爆发,而非偶然之举。


  以《仁王》来说,从立项到研发上市长达14年,期间换了无数制作人,并且三次推翻重来,由KOEITECMO前任社长襟川阳一和现任社长鲤沼久史亲自挂帅监督制作,最后找来忍龙系列的核心成员早矢仕洋介和安田文彦参与,阵容如此豪华,最后成功也就在意料之中了。


  《女神异闻录5》则是在多年IP加持下,最后诞生的丰硕成果。女神异闻录系列源自于日本着名的女神转生系列,是该系列的衍生分支之一。要知道女神转生系列自1987年诞生,到今年正好已经三十年了,这么多年的IP积累经验正是《女神异闻录5》能够成功的一大关键。


  《塞尔达传说:荒野之息》作为今年刷屏最为厉害的一款电视游戏,其魅力自不必多说,而在这座丰碑的背后,是任天堂动用了该公司史上最大的开发规模和三年的制作时间,而且塞尔达传说系列诞生至今,也已经走过了31个年头。


  《尼尔:机械纪元》虽然研发成本并不高,游戏本身也有一些内容重复等问题,但是异质化的定位和个性化的风格使得该作也获得了不少人的支持。


  《最终幻想12:黄道年代》和《勇者斗恶龙11》也不用多说,多年IP加持,两款作品又是SE公司看家大作,制作上精良自然不在话下。


  但是我们要注意到,这些作品的出现并不能形成长期化、稳定化、经常化。以SE来说,该公司旗下电视游戏众多,但是并不是每一款都能得到这两款游戏那么高的重视程度,即便是该公司高度重视的《最终幻想15》发售后也是褒贬不一;而KOEITECMO旗下那些无双化作品的表现也是良莠不齐;也许任天堂是个例外,在《赛尔达传说:荒野之息》之外,该公司最近发售的《喷射战士2》也大获好评,下半年发售的《超级马里奥:奥德赛》预计也能引发巨大反响,但是任天堂一家公司无法撑起整个日本电视游戏业,即便该公司每年都能这样推出数款口碑大作也难以推动整个日本电视游戏业全面复兴。


  另外一个值得注意的是,这些游戏都带有纯粹的日本本土风格,而非那种日本风格和欧美风格融合的产物。要知道在数年前日本电视游戏业出现种种问题后,一直有不少人呼吁日本游戏公司应该更多的学习和借鉴欧美的经验,以至于在前几年出现了很多这类融合化的产物,例如世嘉制作的《二进制领域》和三上真司打造的《绝对征服》(最近刚推出PC版)这两款TPS射击游戏就诞生在这样一个大背景之下,但是具体表现并不算太好,所以后来日本电视游戏领域也很难看到类似的尝试,毕竟从根本上来说,日本制作射击类游戏并不具有天然优势。


  最近这两年关于日本电视游戏业未来的发展一直有两种看法,一种认为应该坚持日本本土风格而不是去迎合和学习欧美游戏,《女神异闻录5》和《尼尔:机械纪元》是典型的日本小众类型,但是依然受到了欧美玩家和中国玩家的欢迎,说明了坚持本土风格是行之有效的。


  另外就是认为日本风格和欧美风格融合才更有效,虽然说有《二进制领域》和《绝对征服》这样失败的案例,但是《合金装备5》则被认为是这种融合风格的成功典范,该作大量吸取了欧美开放世界游戏的经验,也充分借鉴了同类型的出自欧美的细胞分裂系列的一些核心元素,然而《合金装备5》的研发成本和周期实在太长,以至于制作人小岛秀夫和KONAMI闹到决裂,就日本电视游戏领域来说,开发3A大作实在是一件风险太高的事情,即便《合金装备5》也被砍掉了不少章节内容,所以这种融合风格虽然可能也是行之有效的,但是短期来看代价太大,很难复制,纵观日本现在和未来将要推出的作品,大多数还是中小成本之作,可以比肩欧美3A大作开发规模的作品极其罕见,而且融合日本风格和欧美风格,除了小岛秀夫这样的天才级制作人,其他日本制作人是否可以办到还很难说,起码就最近几年而言像《合金装备5》这样的成功案例委实并不多见。


  日本电视游戏问题依然不少


  就日本电视游戏业本身而言,也依然有很多多年顽疾难以克服,最主要是技术低下和人才流失两大问题。


  技术问题是日本游戏业最近这些年长期受到困扰的一大问题,主要表现在于日本缺乏通用化引擎的广泛运用案例,无论是中小公司还是大公司都更喜欢研发属于自己的引擎,而不是像世界上其他国家的游戏公司那样喜欢采用U3D和虚幻3、4等泛用化引擎,日本游戏公司很多时候为了某一款游戏或者某一个系列研发一个引擎,但是很少会得到广泛应用,每次换引擎都会带来适应期较长的问题。


  当然日本游戏公司也尝试研发一些泛用化引擎,但是并不好用,例如最近这些年KOANMI研发的FOX引擎仅仅只用在了《合金装备5》和实况足球系列等游戏上面,SE花费巨资打造的夜光引擎也仅仅只用在了《最终幻想15》上面,像《最终幻想7重制版》、《王国之心3》、《勇者斗恶龙11》等引擎都是采用了欧美的虚幻4引擎,这都充分说明日本游戏公司在研发泛用化引擎方面遇到了巨大难题,应该说正是这些年日本游戏公司在引擎问题上走了不少弯路使得日本电视游戏的研发进度过于缓慢,《合金装备5》和《最终幻想15》花费了很多年时间才做出来可能正是这一问题的典型案例。


  人才流失的问题在日本也极其严重,例如CAPCOM就是被经常提到的一个案例,这家公司最近这些年出走了无数优秀的游戏制作人,从三上真司到稻船敬二再到神谷英树,CAPCOM每次出走一位制作人都引发无数嗟叹,在前几年这些制作人出走带来的后果尚不明显,现在则以各种方式爆发了出来。


  以CAPCOM最着名的生化危机系列为例,在三上真司离去后出现的《生化危机5》和《生化危机6》虽然取得了不错的销量,但是《生化危机6》在当年引发了巨大争议,使得系列声誉不断走低,以至于今年发售的《生化危机7》受到《生化危机6》的拖累,自从今年4月CAPCOM公布该作销量350万套后再无更多数据公布,而CAPCOM对该作未来的累计销量预期可是1000万套。


  再比如说几年前CAPCOM找到欧洲的忍者理论打造的《DMC:鬼泣》销量上只达到了140万套,属于系列垫底,要知道该作的前作《鬼泣4》最终销量是290万套。应该说CAPCOM最近这些年财报不断出现营收大幅下滑和人才流失不无关联,而其他日本游戏公司也或多或少存在类似情况。


  另外从行业比较角度来看,日本电视游戏业比起日本手游业和欧美电视游戏业也有较大差距。


  数据显示,2016年日本手游市场规模达9450亿日元,相比之下,日本主机游戏业的收入2994亿日元则只是其三分之一的规模。


  虽然说今年日本电视游戏领域涌现了如此多的佳作,但是要想追赶上日本手游业的规模难度还是非常巨大的,毕竟手游的崛起和繁荣已经成为全球一个普遍现象,也不是只有日本主机游戏业受到了手游的冲击,就我国来说,页游和端游也受到了手游的巨大冲击。


  今年1月中旬的时候,美国娱乐软件协会(ESA)和市场研究公司NPD发布了一份联合报告,对2016年美国游戏市场收入进行了统计,2016年美国游戏行业收益达到304亿美元,比2015年多出了两亿美元,尽管整体增速放缓,但电玩行业(VideoGames)迎来大幅增长,游戏软件的销售收入同比增长6%,从232亿美元增长至245亿美元。


  如果都换算成人民币的话,那么2016年日本主机游戏业的收入是178亿人民币,而美国在2016年的主机游戏软件收入则达到了1690亿人民币,这个差距还是非常巨大的,要追上谈何容易。


  从销量上我们也不难看出差距,最近这些年欧美热门的3A大作销量都能过千万,例如2015年发售的《使命召唤12》在该年度销量高达1900万套,去年发售的《战地1》根据EA官方公布的数据说吸引了超过1900万玩家。


  然而今年大热门的这些日本电视游戏在销量上大多只有数百万,例如《女神异闻录5》的全球销量是200万套,《尼尔:机械纪元》则是全球销量150万套,《仁王》公布销量破百万后再无消息公布,预计销量已经达到150万套左右,这些数据比起欧美那些大作来说还是有点相形见绌了。


  或许正是因为销量上的问题,最近欧美着名游戏分析师MichaelPachter认为日本游戏不入流,对主流游戏市场影响不大,他是这么说的:


  “是的,日本游戏与更大的市场没太大关系,《黑手党3》卖了500万份,然而这个游戏就是垃圾,200万份根本不算什么,无关紧要,赚不了钱。虽然《女神异闻录5》可以说是这几年来我最喜欢的日本游戏了,但是我依然觉得他与主流格格不入。《最终幻想》可能会卖到800万一千万甚至两千万,但是只有像《合金装备》这样的游戏才对西方国家玩家有吸引力。有些日本游戏,太日本了,不会受到主流市场的喜欢,这里有着文化和语言的隔阂。”


  当然MichaelPachter的言论不免有些偏激,但是客观来看,《女神异闻录5》和《尼尔:机械纪元》取得的成绩还是不错的,只是比起躯体庞大的欧美电视游戏市场来说确实显得有些单薄。


  就今年下半年的电视游戏市场来看也不难发现欧美电视游戏会迎来爆发,《命运2》、《使命召唤14:二战》、《中土世界:战争之影》、《尘埃4》、《刺客信条:起源》、《德军总部2:新巨人》、《除暴战警3》、《星球大战:前线2》会密集在下半年发售,而日本电视游戏在下半年除了《超级马里奥:奥德赛》之外几乎没有什么足够引起话题性的作品,这说明产业差距还是相当巨大的。


  有限的复兴


  所以综合来看,日本电视游戏业只能算一种有限的复兴,谈全面复兴为时尚早,日本电视游戏业是否可以从今年上半年的爆发吸取经验进而成长还有待观察,而导致产业落后的诸多深层次问题要解决也非短期之事,当然任天堂最近的Switch主机或许可以带来一些助力和振兴,但是仅凭Switch主机恐怕也难以带来整体性的全面提升,毕竟一个行业的全面提升要有赖于绝大多数公司意识和技术的全面跟进,形成深层次的行业文化和氛围,所以摆在日本电视游戏业面前的问题还非常多,况且日本历史上也有过电影等一些行业比肩美国而后大幅滑落难以东山再起的案例。


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