手游“野蛮生长”:擦边涉黄诱导巨额充值
手游“野蛮生长”:擦边涉黄诱导巨额充值。移动社交网络兴起后,我国移动游戏市场持续快速发展。不过,伴随各类社交类移动游戏出现的,既有游戏市场的繁荣,也有监管缺位引发的强烈质疑。防止过度沉迷上瘾、有效管理低龄化玩家、保护玩家信息安全……摆在我国移动社交游戏产业面前的是一系列待解的难题。一位游戏系统数值设计师甚至表示,诱导充值是游戏能否赚钱盈利的关键。“为了诱导充值,在游戏难度上会故意增加难度,导致不充值难以继续玩下去。”
对此,业内专家表示,要完善可操作的制度设计,提高有效监管能力,实现多方共建共治。监管部门还应探索游戏分级制度,将监管标准明确且将监管限制前移,给游戏开发者设定边界。
“爆款”手游成吸金利器
移动游戏被玩家亲切称为“手游”。近年来,庞大的手游玩家群体已经把中国手游产业送上全球手游市场大赢家的宝座。在一些全球行业统计中,中国公司包揽了全球收入前10名手游公司中的9位。
在手游行业收入排行中,中国企业开发的《王者荣耀》《梦幻西游》《皇室战争》成为最赚钱的三款手游,被玩家热捧的《王者荣耀》更是此类游戏中的佼佼者。
长春市民张浩然说,现在只要有闲暇时间,就会马上拿出手机“打会儿农药”。“也不是自己玩得多好或者多么爱玩,主要是微信里都在玩,自己不玩就感觉落伍了。”张浩然的感受恰恰击中了这款游戏的社交“要害”:大家都在玩,自己哪有不玩的道理?
“交互性”是互联网技术的本质特征,而这种“交互性”也是“游戏”的题中之意。西北政法大学新闻传播学院青年教师宗益祥说,社交类电子游戏是人类游戏天性在网络时代的充分体现,其蓬勃发展在一定程度上反映了人们在日常繁重的工作或学习生活中,对快乐和自由的渴望。
宗益祥等人分析认为,随着互联网技术的日新月异,社交类游戏也呈现出一些新特点,比如“终端便捷化”、“虚拟现实化(VR)”、“游戏功利化”和“玩家全民化”等,特别是其社交属性逐渐从“虚拟社交”向“现实社交”渗透,或者说不断走向一种“现实”和“虚拟”难分难解的崭新状态,甚至有人认为,可以在“虚拟社交”游戏中获得比日常生活更为真实的社交体验。
业界“爆款”《王者荣耀》的迅速发展与其社交属性密不可分,游戏设计中包含大量的社交元素。据这款游戏设计师介绍,比如手游中的战队、好友、师徒、双排、五黑等等,就是基于社交的设计。同时,聊天等元素的融入,让游戏变成了一个“大型聊天室”,明显增强了用户粘性。
业内人士指出,移动社交网络兴起后,游戏应用迅速瞄准了渠道优势,无论是腾讯系还是网易系,又或者是国外的脸谱、领英等社交网络,都植入了游戏入口,换言之,游戏接入更为便捷,更接近用户,一台手机可以让玩家随时随地进入游戏“战场”。目前,一些大型游戏企业还把目光瞄准了线上线下互动,线上的社交网络变成了线下活动的强大支撑,吸引众多玩家。
暨南大学新媒体研究所所长谭天说,在社交平台上,在“连接一切”的大旗挥舞下,手游有如脱缰的野马。此时游戏已不是自己玩,而是“大家一齐嗨”。《王者荣耀》等手游的成功,是社交媒体的胜利,是社会化传播中的一种井喷现象,它在释放着巨大的传播能量。“手游所具有的社交属性和社会化传播力量不可低估。” 谭天说。
但社交并非万能的,借助社交渠道优势,游戏设计者们也拿出了更多吸引玩家的“法宝”。据一些手游设计师介绍,企业内部对游戏设计的考评就是靠DAU(每日活跃玩家)等指标,为了达到目的,游戏就会每天搞整点活动或连续多少胜利等获得一些成就,刺激玩家提高在线时长。
值得注意的是,社交平台的高渗透性也给游戏开发提供了强大的大数据支持,设计师们根据玩家的反映可以随时做出调整,《王者荣耀》等“爆款”才最终得以形成。
“野蛮生长”带来多重隐患
实际上,监管不到位,不仅会对未成年玩家带来伤害,一些问题对于整个社会的负面影响也不容忽视。一些手游为了吸引高流量,故意加入一些暴力、情色内容。而玩家信息泄露问题更是值得人警惕。
一位游戏系统数值设计师表示,游戏的诱导充值是游戏能否赚钱盈利的关键。“首次充值最重要,除了充值系统设置极其简便,动动手指,就可以通过支付宝、微信、银行卡等付账之外,还会用诱惑的美女图片、炫酷的坐骑、武器、时装、宠物等,为了诱导充值,在游戏难度上会故意增加难度,导致不充值难以继续玩下去。”
记者发现,一些手游为了吸引高流量,故意加入一些暴力、情色内容。例如一些手游开设有“婚姻系统”“恋人系统”“基友系统”,还有一些游戏人物衣着暴露,人物身材设定成人化,靠暴露吸引玩家关注,如《崩坏3》《战舰少女》等都在安卓商店有近千万的下载量。
有的手游还浑水摸鱼打擦边球,名为网络游戏,实为网络赌博,例如通过“伪随机”操纵概率,诱导充值消费。一位业内人士表示,游戏里的消费抽取道具等,公布的概率几乎都是假的,只有消费达到系统设定的门槛,才会触发概率升级,只有极少数人可能达到概率。
在游戏诱导下,动辄花费数万元“打水漂”的事件屡见报端。湖南长沙12岁女孩在手机唱歌游戏里“打赏”花掉了妈妈3万多元;深圳11岁男孩玩手游花光家中3万元积蓄;武汉10岁男孩玩游戏充值5.8万元……
比让玩家“千金散尽”更危险的是玩家信息的泄露。360互联网安全中心曾发布数据表示,有近四成的手机游戏存在调用过多权限的情况,导致通讯录、短信等用户敏感的数据被随意读取。《水果忍者(中国版)》、微信圈算命测试等手游等都曾被曝出暗藏泄露用户私隐的隐患。
2016年9月,广东警方就通过对移动互联网应用安全检测发现了17款问题APP,其中,《会跳的汤姆猫》《暴力摩托狂暴版》《登山赛车2》《狂暴飞车》《彩虹泡泡龙》等游戏存在突出安全问题。
玩家低龄化遭遇弱监管
玩家低龄化,未成年玩家群体庞大,是手游行业无法回避的话题。虽然低龄化并不完全意味着负面,但庞大的未成年人玩家可能会遇到手游中出现的涉黄涉毒、诱导消费、侵害隐私等问题。
以《王者荣耀》为例,根据第三方极光大数据《王者荣耀研究报告》显示,该游戏14岁以下用户占比3.5%,15-19岁用户占比22.2%。据此计算,14岁以下未成年玩家人数为700万,如果算上14岁到18岁以下的,未成年人群体超过1000万。这个数字,虽然在我国未成年人整体中的占比不高,但体量已经十分庞大。
记者走访发现,随机在一个小学班级上,一半孩子在玩的情况不在少数。“下课10分钟,宁可不上厕所也要开一把王者荣耀”“一天玩8个小时,手机充几次电都不够”等情况比比皆是。
玩家低龄化正在深刻影响着手游市场。广东省游戏产业协会执行会长鲁晓昆说,人口规模达一亿多的“00后”正陆续接入移动网络。从游戏产业发展来看,他们的到来,将给移动游戏带来新机遇,他们对游戏的选择将影响移动游戏市场未来的发展方向,游戏开发者必然会针对他们的偏好和习惯设计开发新的游戏。
虽然低龄化并不完全意味着负面,但事实证明,庞大的未成年人玩家,可能会遇到手游中出现的涉黄涉毒、诱导消费、侵害隐私等问题。在大多数监管手段失灵的环境中,这样的威胁让人颇为担忧。
以前,如果孩子贪玩去网吧、游戏厅甚至逃课,学校会告诉家长,家长可以通过不给零花钱等方式规避限制,或者可以疏堵结合,在家里购置电脑引导孩子放松娱乐。同时,政府也会对网吧、游戏厅进行监管,对允许18岁以下孩子玩游戏的单位处以重罚。
但移动互联网游戏让传统的政府、家庭、社会综合监管机制失灵了。“不出课堂也能‘逃课’,上课也可以玩。要不是在孩子手机里发现了游戏安装包,我都不知道他在玩。”一位教师说,为应付家长检查,有的孩子甚至一回家就把游戏卸载,出门再装上,安装全程不用一分钟。记者发现,由于没有合适的监管手段,游戏的负面效应出现扩散,本应发挥作用的“围栏”出现了漏洞,愤怒的“公牛”可能对未成年人造成误伤。
今年5月1日,文化部印发的《规范网络游戏运营》的通知开始实施,提倡给未成年用户消费设限,并限定其游戏时间,屏蔽不适宜他们的场景和功能等。尽管如此,业内人士和家长反映,游戏防沉迷措施效果有限。
广州一位学生家长反映,不少游戏并没有开启实名制认证,不提交信息也可以玩。即便是需要通过微信等认证进入的游戏,不少孩子通过家长的手机微信登录游戏,或者干脆利用家长的身份实名开户,导致即便开启实名制验证也漏洞百出,拦不住未成年人。
“对移动互联网时代的游戏而言,如果不加强管理,移动互联网就像给‘武器库’开了无数个门,谁都可以取用枪支。我们不能对未成年人的自控力有过高的幻想。”一位游戏业内人士说。
齐抓共管有待进一步加强
业内人士和专家学者指出,移动社交游戏发展至今已经形成复杂的社会问题,仅仅指责游戏运营方或某一方难以治本。当前最需要的是,完善可操作的制度设计,提高有效监管能力,实现多方共建共治。
“今天是王者荣耀,明天还可能出现李者荣耀、张者荣耀。”“当某一款游戏出现极端案例后,采取关闭整顿的措施只能治标,不解决根本问题。”一些游戏业内人士认为,现在需要在完善标准等方面进行明确的界定:怎样的游戏禁止向未成年人开放,游戏中偶有涉及的历史文化元素能否改编、戏说?只有当标准、规制明确之后,监管才有可能实现,游戏开发设计者也会更加自律。
随着移动互联网的发展,新事物的发展远远快于监管和立法的进展,政府部门疲于应付各类新事物带来的冲击,被动做出反应。业内人士表示,当前在法律监督方面,无论是监管部门,还是行业厂商都做得不够,“谁牵头”“如何管”“怎么罚”等难题都持续困扰着行业。“游戏中出现了问题,但民不举官不究,这样的困难不能一直持续下去。”一位文化市场监管工作人员说。
业内人士和专家建议,除了严格立法执法,明确职责之外,监管部门还应探索游戏分级制度,将监管标准明确且将监管限制前移,给游戏开发者设定边界。
广东省游戏产业协会执行会长鲁晓昆说,欧美国家目前推行的游戏分级制度主要建立在苹果商店、安卓商店或谷歌商店等应用商店准入门槛之上,游戏在进入应用商店时,需对游戏是否涉及暴力、毒品、赌博等内容进行申报,相关商店会根据问卷内容对游戏进行分级,据此设定适合的年龄范围。
长春市第二实验中学心理中心主任、长春市青少年心理健康教育发展中心办公室副主任康成等人表示,将家庭教育、学校教育和社会矛盾的诸多问题统统甩给玩游戏本身就是错误观念。大多数沉迷网络的青少年,都会说在家里感觉不到家庭温暖,在学校享受不到成功的喜悦,但在游戏中可以体验到这些。这就需要从学校和家庭教育入手对青少年进行积极引导,给予其更多的情感关怀和人际互动,取代他们在虚拟世界得到的人际安慰。
宗益祥表示,防止游戏沉迷需要一个社会整体联防系统:法律的归法律,技术的归技术,教育的归教育,法律和技术无法取代陪伴和教育。
“我们不要希望一劳永逸地彻底解决技术的负面问题,我们要做的恰恰就是持续警惕技术的阴暗面,持续参与和介入有关讨论和实践,从这个角度看,‘潘多拉的盒子’一旦打开必将带来一场‘持久战’。” 宗益祥说。