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为何3D虚拟世界火爆后又迅速消失呢?

2016-06-29 15:24 来源: 站长资源平台 编辑: 等等 浏览(1119)人   

  为什么3D虚拟世界在享受了疯狂的追捧后,就如流星般迅速消失在夜空中呢?

为何3D虚拟世界火爆后又迅速消失呢?

  遍访当年的创业者,他们还原了五大原因:


  原因1:技术开发难度高


  为了追求逼真的效果,3D虚拟世界尽可能提供给用户强大的功能,比如人物形象和场景尽可能地逼真。刚开始用户不多的时候,跑起来没问题,但当3D虚拟世界因为媒体的报道,投资人的追捧广为人知后,涌入大量的用户,每个新进来的用户都会按自己的兴趣构建虚拟社区,于是虚拟社区越来越发达,功能越来越强,场景越来越丰富,开发的难度也越来越大,随之而来的问题也就越来越多。


  许晖经常遇到这样的尴尬情形:


  用户玩得正高兴,“咔”,闪退,系统崩了;


  用户玩着玩着,突然人没了;


  或者突然黑屏,好一会才缓过来;


  有时候,人可以穿墙而过,或者周围的人突然全部变成裸体。


  许晖说,这是底层架构出了问题,需要推翻重写代码。这又会导致网站长久不更新,时间一长,用户也不耐烦,开始流失。


  原因2:宽带不足和电脑配置不够强


  彼时,网络宽带也就每秒一两兆,3D虚拟世界在这样的网速下跑得十分费劲。虚拟世界里的小人经常卡得一动不动。3D虚拟世界视觉效果越好,对电脑的配置要求也越高。比如电脑显卡跟不上,图像渲染的效果就差,有时候,人物形象模糊不清,边缘尽是毛刺,表情僵硬,严重影响了用户体验。


  原因3:商业模式不清


  包括Second Life在内的所有虚拟世界平台,都没有建立起好的商业模式。


  王瑞斌诉说,当年王兴(现新美大CEO)曾问过他的一个问题:“这个技术要解决用户什么问题?满足他们什么需求?”


  “传统的游戏,可以通过付费点卡收费;如果游戏免费,想打怪升级,就得购买虚拟道具。可这两种收费模式在虚拟世界走不通。”王瑞斌解释:首先3D虚拟世界用户的增长有限,用户上来发现没有多少可玩的东西,也就不会为产品和服务花钱。


  还没等到3D虚拟世界的创始人们把盈利模式想清楚,2008年的金融风暴来了。


  3D虚拟世界平台前期多是VC养着,他们都这么想:只要用户达到一定规模,就有投资人愿意投。一旦投资资金断裂,生存便岌岌可危。


  金融风暴引发全球性资金紧张。“VC们就是观望,不敢投。他们原本就不怎么看得懂3D虚拟世界,另外对于其商业化能力也持怀疑态度。”王瑞斌告诉创业家&i黑马,“投资人都见遍了,最后还是不投”。无奈,NOVOKing只能黯然关停。


  Hipihi还没正式上线前,仅凭中国的《第二人生》这个概念,许晖就拿到了1000万美金A轮融资,很快Hipihi又融到了B轮。金融风暴同样让Hipihi后续融资举步维艰。


  原因4:用户没有创造能力和习惯


  早期Hipihi玩家彭顺丰告诉创业家&i黑马,3D虚拟世界的用户门槛比较高,需要用户有比较强的创造力。


  在传统的网络游戏中,玩家通常会被引导,每一步要做什么,任务很清晰。但在3D虚拟世界里,规则似乎消失了,完全靠用户自主创造。不少在网游中很出色的玩家,到了3D虚拟世界,却不知道该干什么了。很多用户尝鲜后,很快流失。


  “3D虚拟世界,只有想象力强的玩家才玩得下去。沉淀下来的都是综合素质比较高的用户。”彭顺丰说。


  许晖告诉创业家&i黑马,当时Hipihi在大陆的注册用户有7.5万,活跃用户3000~4000人,真正具备创造能力的只有200人。


  “3D虚拟世界还处于萌芽状态,就像小资阶层的生活方式,是逐渐积累和发展起来的,只有经过时间的洗礼,才真正被大家所接受。”另一位早期玩家“何必风月”如是说。


  市场并没有给3D虚拟世界启蒙和培养用户的时间。


  原因5:移动大潮来袭


  3D虚拟世界后来还遭遇了劲敌——Facebook 和Twitter开始兴起。它们全新的社交方式迅速占领了用户时间。


  此外,随着Iphone的崛起,移动互联网加速到来,这敲响了虚拟世界的丧钟。


  许晖诉说,“用户不再守着PC,都跑去玩《愤怒的小鸟》。”


  转向移动时,Facebook和Twitter可以轻松应对,但在计算能力已比较强大的PC上都不能流畅玩耍的3D虚拟世界平台,在手机上更跑不动。


  “感觉我们被遗弃了,漂亮的城市成了死城。”许晖说。好些居民一直坚守,每天还在不停地建东西,“那是他们的家。”为了他们,Hipihi一直没有关闭。最后实在耗不起了,2012年Hipihi正式退出历史舞台。


  3D虚拟世界的鼻祖——Second Life,2008年后,也变得悄无声息。2015年,有媒体报道称,Second Life每月活跃用户还有90多万,这样的用户量级,实在不足一提。加上没有新的概念,媒体已提不起丝毫兴趣。


  俱往矣,数风流人物还看VR。


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