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36氪首发 | 从游戏化切入素质教育,「一刻馆」完成新一轮融资

2020-05-12 08:13 来源: 站长资源平台 编辑: 佚名 浏览(566)人   

在儿童教育赛道中,如何吸引孩子的注意力是从业者都必须面临的一个问题。12岁以下儿童的注意力通常只能集中5-10分钟,当课程枯燥或者缺乏监督,课程的效果必然大打折扣。为了解决这一难点,增强课程趣味性的游戏化教育应运而生。

成立于北京的「一刻馆」以游戏化教育内容切入素质教育赛道,以3-8岁儿童为目标人群,按照年龄设计了包括全脑开发,专项练习,诗词语言,数理思维等维度的教材和课程。2020年初,「一刻馆」数千万人民币融资,雅胜基金领投,宇泽资本担任财务顾问,融资主要用于研发产品体系和市场拓展。

产品将知识点和游戏关卡结合,孩子在游戏的过程中实现了角色扮演,掌握知识点即可以得到正向反馈,从而实现寓教于乐的目的。

例如「一刻馆」出品的西游记绘本,引导孩子阅读古典名著。同时通过设计故事情节,每到了关键节点会有一个风险关卡,比如想要完成“营救孙悟空”的任务,必须掌握某个文学常识,这种模式极大地激励了孩子的学习动力。

(「一刻馆」西游系列)

2019年公司的营收主要来自北上广深等一、二线城市,消费能力比较高的年轻母亲是「一刻馆」的典型用户。CEO周歆认为90后在移动互联网环境下成长,对游戏的体验更多理解更深,因此游戏化教育更容易被他们所接受。

「一刻馆」目前的产品投放场景主要为线下实体书店和景点;线上电商平台公域流量;以及微信社群。CEO周歆表示,公司重视社群内的口碑传播,强调用服务实现用户的黏着,公司的微信生态内约有共计6万名成员,年轻妈妈们季度内复购率在30%以上,半数以上的消费者在年内会重复购买。

从平均复购率来看,2019年公司平均每位消费者为公司贡献了1000-1200元的营业收入,以100-200元的单品价格计算,「一刻馆」产品的用户的平均复购次数在5-10次。

公司在业务模式上兼顾C,B两端。现阶段B端客户主要为公立学校和教培机构,2019年为公司贡献约20%的营业收入。成本端来看,优质内容是核心竞争力,因此对课程内容开发和版权的投入是公司目前最大的开支。

例如2020年「一刻馆」签约了环球影业工厂的IP,正在研发功夫熊猫和侏罗纪公园的内容,未来会放在环球影城售卖;同时还在推进的版权项目有长城、故宫和以及清华艺术博物馆。

(「一刻馆」大语文系列)

打造爆品并留住流量是「一刻馆」稳定增长的重要策略。家长需求是解决孩子学习知识点和复习的问题,激发孩子的学习兴趣,孩子需要的是有趣好玩的产品和亲子陪伴,因此爆品的公式就是设计“家长需求+孩子需求”的解决方案。

CEO周歆认为,游戏化教育的概念在中国还有很大增长空间。“对标国外,20世纪90年代美国的学者首次提出游戏化教育这个概念,很快它就被教育界接受,整个欧美已经发展了将近30年,然而在中国市场可以说整个行业才刚刚起步,这个领域上还没有真正的头部品牌崛起,集中度非常低。”

同时,游戏化教育在内容上能够与数理思维,大语文等素质教育中火热的赛道相结合,突破本身市场规模的天花板。

「一刻馆」会继续增强在C端的营销和扩展,目前公司还没有在C端做过主动投放,主要客户均来自复购和口碑拉新,因此未来公司预计可以实现用户的大幅增长。

据悉,「一刻馆」与环球影业已正式达成合作,作为环球影业在桌游领域重要的合作伙伴,「一刻馆」将陆续设计并推出梦工场旗下著名IP《功夫熊猫》、《马达加斯加》等儿童游戏化教育产品。双方共同期待在未来可以为中国小朋友带来更多优秀产品。

关于投资逻辑,Artesian Capital投资部负责人张乐表示:“相信游戏化教育是未来的大势所趋。对于年龄段比较低的孩子,他们对世界的认知和学习都来自于玩耍的过程,对于年龄段相对较高的孩子,游戏可以给他们带来更大的积极参与度,同时在游戏中与人的合作、沟通、对抗都能让他们在学习的过程当中收获成就感与乐趣。”

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