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5G元年:新技术应用会打破游戏行业的平静吗?

2019-09-11 11:44 来源: 网络 编辑: 等等 浏览(975)人   

  5G元年:新技术应用会打破游戏行业的平静吗?2014-2018年,可谓是游戏产业迅速发展的黄金时期,由于PS、Xbox、任天堂掌机等平台相继升级,高性能显卡、CPU推陈出新,智能手机普及,手游流行,各大厂商厉兵秣马,次时代大作、手游佳作频出:《神秘海域》《巫师》《GTA5》这样的3A大作,犹如恒星一般照耀整个行业,《王者荣耀》《部落冲突》《勇敢的心》类似的手游佳品,也如同繁星一样散发着钻石般的光芒。


5G元年:新技术应用会打破游戏行业的平静吗?


  在这短短4年期间,动视暴雪涨幅186.42%,最高涨幅超过4倍,腾讯控股涨幅231.57%,最高涨幅达397.58%。

  经过井喷般的发展,今年全球各大厂商进入开发周期,行业基本以迭代升级现有产品或开发小项目为主,就连创意十足的暴雪爸爸也都开始炒冷饭。2019年被认为是「大作小年」,而国内叠加版号审批的限制,游戏公司在研发节奏、产品上线以及后续市场投放均受影响。因此,行业相对前两年沉静不少。

  那么行业上半年情况如何?进入5G的元年,新技术的应用将对游戏行业产生哪些影响?接下来通过观察66家企业:美股5家、港股15家、A股36家、新三板10家,盘点经营状况,预判发展趋势。

  一、中小厂商仅是能够维持生活的样子

  从整体来看,以市值为权重,行业收入平均增速达18.59%,归母净利润平均增速为20.30%,毛利润平均水平47.19%。营收超过10亿规模的厂商数为25家,净利润突破10亿的仅为6家。腾讯、网易带头大哥地位显著,二者包办了66家公司总营收的74.36%,净利润的83.82%,市值之和占总市值的85.86%。

  资料来源:富途牛牛

  分市场来看,美股、港股厂商的营收和净利增速均优于A股和新三板市场。A股虽然上市公司较多,但规模较小,因此盈利能力在行业沉静阶段较弱,同样的,港股在剔除腾讯、金山后,数据也会有所下滑;如果全市场仅计算100亿以下市值的公司,其业绩增速、盈利能力均会出现大幅度滑坡。

  由于龙头公司的已上架游戏流水稳定,并且营销推广费用下降,以及丰富的新游版号储备,承压能力高于中小厂商,总体来看行业马太效应正在逐步加强。

  二、出海厂商整体业绩增速表现一般

  近年来由于国内市场逐渐饱和,国外市场相对年轻,众多厂商纷纷出海,专攻国际业务。统计海外收入占比较高的公司,出海厂商平均毛利率水平较高达60.93%,但营收和净利增速相对较低,分别为7.8%和-8.19%。

  受益于并表盛跃网络,世纪华通业绩实现大幅增长;但更多的是产品周期开始衰减业绩出现下滑,例如传统策略游戏龙头智明星通和IGG。

  1、韩国偏爱RPG,日本口味元化,美国人民好休闲

  出海产品主要以手游为主,目标市场定位于日韩美。由于文化相似,日韩往往成为第一站,欧美则是增量开拓市场,中东地区由于特殊的人文背景,也吸引了如龙腾简合这样的优秀公司,专业为阿拉伯地区输出产品。

  从游戏类型收入来看,角色扮演类由于产品周期长,玩法要素丰富,成为吸金第一利器,无论在韩国还是日本都占据收入分布第一的位置;美国则是策略、益智解谜、休闲类受到欢迎。

  2、厂商作品高低搭配,继续深耕国际市场

  从Top100收入占比来看,中国厂商已经在国际市场占据一席之地。其中,韩国Top100份额占比达到20%以上,日本和美国市场则处于14%-15%的水平。

  总体来讲,韩国市场规模较小且类型集中在角色扮演;日本朝着多元化方向发展,Q2手游下载Top100仅有36家来自本土,市场开放程度加强;美国则消费潜力巨大,作为未来的增量市场,女性向、轻度化明显,消除类游戏经常霸占榜单。

  具体到产品,可以看到腾讯、网易大厂的重量级作品《PUBG》《荒野行动》,但更多的是剑走偏锋、术有专精的中小厂商,根据不同市场特点,打造的更符合当地玩家口味的产品,例如在韩国市场紫龙的《梦幻模拟战》、美国市场莉莉丝的《万国觉醒》。

  这样高低搭配的产品矩阵,有利于构建中国厂商整体品牌效应,进一步促进业内中小厂商的发展,行业整体形成良性循环。

  海外市场为国内厂商提供了新的增量市场,但更重要的是,需要针对性的产品开发和市场投放,大小厂商共同经营,树立整体口碑,把行业沉静期当做机会,最终实现质的飞跃。

  三、云游戏将会是新的浪潮

  虽然今年行业整体较为沉静,但平静的背后,却孕育着新一轮技术革新的浪潮。作为5G元年,2019年将起到承前启后的关键作用,随着新的通信、信息技术应用,游戏也将在玩法、形式上做出重大改变,其中,云游戏由于具备颠覆传统商业模式的巨大破坏力,得到众多游戏厂家以及科技巨头的重视和投入,未来江湖上势必又是一番腥风血雨。

  1、云游戏,打破硬件门槛的均富卡

  「云游戏,一种以云计算为基础的游戏方式。在该模式下,所有游戏都在服务器端运行,仅将渲染完毕后的游戏画面压缩后通过网络传送给用户。用户不需要任何高端处理器和显卡,只需要基本的视频解压能力即可。」

  从百科中可以提炼云游戏的关键信息:服务器运行、不需要高端设备,由此可见,众多因为硬件设备而止步的少年们,通过云游戏仅需一台显示器和一个手柄就可以随时随地玩3A大作了!而且,下载游戏将成为历史,平台独占将成为历史,真乃游戏界的「均富卡」,直接降低游戏门槛,玩家们再也不用烧钱于英伟达显卡,砸钱于AMD的CPU。

  2、云游戏,随时随地,想玩就玩

  鲁迅说过,玩游戏一时爽,一直玩一直爽。云游戏真的能够突破次元壁垒,随时随地玩我想玩?

  从目前几大平台的演示来看,确实是可以做到。

  以今年12月推广,明年上线的谷歌Stadia平台为例,硬件方面玩家仅需一台显示器,可以是电视、笔记本或者手机,以及一个手柄即可,想玩游戏仅需打开YouTube点击「PLAY」即可。

  没了?没了,就是这么简单!

  游戏过程中,服务器会根据玩家网络状况自动调整清晰度,玩家可以直接在YouTube上参与直播并与观众或其他玩家进行互动,在遇到不能通过的关卡,玩家可以求助,服务器会将相关攻略视频播放给玩家,尽可能不让玩家跳出游戏窗口。

  3、云游戏,国内些许落后于国外

  目前腾讯的START云游戏平台仍在测试,国外已经有平台相继测试和运营。刚才以为不再给英伟达花钱的玩家可能要失望了,作为游戏行业知名的硬件厂商,云游戏的变革岂能错过?GEFORCE NOW就是英伟达推出的云游戏平台,目前正处于beta阶段测试。下图即为一名外国玩家用此平台畅玩吃鸡。

  收费模式上,平台基本以时间收费为主,极个别采用类似网盘空间收费模式,而且每个平台根据提供的游戏内容、兼容平台差异,所需要的网络带宽标准有所不同。

  那看来,云游戏这么好,但总觉得还有个但是。

  四、延迟、服务器,这都是个问题

  网速,云游戏最大的难点就是延迟。

  这就是为什么5G的应用将极大推升云游戏整体市场空间。但是虽然5G将有效提高玩家的带宽质量,但由于客观的玩家与服务器距离的存在,网络延迟仍然不可避免。正如黄仁勋所说,「最大的障碍就是光速,当你在玩竞技类游戏时,玩家需要几毫秒而不是几百毫秒的响应速度,这是一个根本问题,是一个物理定律。」

  因此,有观点认为,云游戏将首先定位于轻度休闲玩家,而非硬核深度群体,随着技术的深化,厂商将开发适合平台自身的游戏类型。

  服务器的成本,也需要考虑。

  视频《中国的网盘为什么这么难用?这里告诉你答案!》详细说明了我国云服务器的高昂成本及收费模式。目前腾讯和阿里的云服务报价基本是1TB一年1800元,而百度阳泉数据中心每年存储1TB的电费、宽带成本就需要106元。

  加上游戏运行将会是普通数据、电影、图片运算量的数万倍,以此计算,未来服务器成本将成为技术实现及推广的另一制约因素。

  此外,云游戏平台可能免费提供部分游戏给玩家,但大多数游戏内容,玩家还需自行购买。未来行业收费方式可能引入流媒体模式,以购买游戏体验为主,而不是所有权。因此,平台与开发商在收费模式上的分配也需要时间探索。

  2019虽然平静,但却孕育着行业下一个爆点

  根据IHS Markit报告显示,预计2023年云游戏市场规模将达到25亿美元,整体来看新技术的产生,将为游戏行业带来新的增量市场。

  虽然今年游戏产业相对平静,但随着我国版号审批正常化,未来海外市场的扩展以及云游戏的发展,加上游戏产业特有的逆经济周期性,平静之中却孕育着重大的机会,2019年承前启后,游戏行业未来仍将继续增长。重点可以关注龙头企业以及具备特色产品、开发能力的中小厂商。


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