《赛博朋克 2077》更新了个寂寞
《赛博朋克 2077》自发售以来,Steam 上的评价从原来的大半好评转至如今的褒贬不一,游戏的众多 bug 严重影响游戏本身的体验,也让很多对 CDPR 有好感的玩家从此不再抱有期待。
而就在近日,CDPR 终于发布了《赛博朋克 2077》的 1.1 版本补丁,这一次的更新修复了一些影响游戏体验的 bug,以及游戏在主机上的优化问题。但让很多玩家意外的是,这次修复的 bug 他们并不知情,可自己在游戏中体验到的 bug 却全然没有提及。游戏优化方面的进步也相当不明显,目前很多主机玩家都表示卡顿掉帧问题比以往更加严重了。
很明显 CDPR 亡羊补牢的措施仍然没有做好,游戏的很多问题已经不能只通过简单的小修小补来挽救了,CDPR 必须要正视目前的这些问题,CDPR想要挽回自己口碑和名声还是得做的更彻底一些。
颠覆开放世界交互的模式化虽然我很早就知道《赛博朋克 2077》定位并不是纯粹的开放世界游戏,而是沉浸式的 CRPG,所以我对于《赛博朋克 2077》的开放世界其实并没必要抱太高的期待,但是 CDPR 这次的制作依然粗糙得令人难以想象。
一个开放世界是否有值得游玩的意义,主要看这个世界是否具有广泛值得探索的价值和这个世界环境事物交互是否具有足够的多样性。这两点是一个做好开放世界必备的要素,因为这会严重影响玩家在游戏中的体验,缺失了这些元素的开放世界对于玩家来说更像一个枯燥的牢笼。
《赛博朋克 2077》里面粗糙感最明显的开放世界交互系统应该就是负责监督玩家的警察系统,之前也有爆料称游戏中的这一系统基本就是临时赶工完成的,玩家在游玩中也能体会到这一点。首先触发这一机制启动的条件是直接攻击警察或无辜路人,但是游戏没有设置触发警报的之间的可变化空间,玩家基本犯了任意一条就会成为警方 NCPD 的通缉对象。这样机械化的设置会让玩家清晰明显感受到游戏 AI 的低判断能力。
还不仅如此,NCPD 的出现和对玩家的追捕都呈现都显得十分随意,无论玩家处于何地 NCPD 都能以瞬移形式出现进行追捕,但只要玩家稍微脱离追捕一定距离却又能轻松摆脱。在这一点上《赛博朋克 2077》做得甚至不如《看门狗》,2077 年的警方追捕能力还不如 2013 的芝加哥警方,这不仅违背了游戏本身的高技术力背景设定,还暴露了游戏制作上的不足。
再说说游戏中可互动的各项元素,大到路人之间交流小到分布在场景各处的细节,你的确能从中发现很多用心的设计,但是过于高的重复性和多数无用无效的场景互动无形中告知了玩家游戏仍未完成这个事实。路人角色 AI 低智能不说,很多角色之间的互动也只设计了简单的几个重复性的动作,甚至套用在了所有角色身上。这样的开放世界只会让玩家感觉自己身处无智能的机械世界。
《赛博朋克 2077》后期最需要改善的就是场景交互和角色 AI 的多样性,需要增加环境的互动因素,例如路人的反应会有冲突愤怒等反应,驾驶者在车辆时也会因为被枪威胁而害怕。这些都是开放世界很早就有的一些浅显的互动机制,但如果能有所改变肯定可以给游戏带来质的飞跃。
击碎角色培育养成的空洞性RPG 的角色养成是非常关键的一环,这一点决定了游戏的玩法上的可能性,特别是《赛博朋克 2077》这样的高定制度的游戏。
《赛博朋克 2077》的角色养成要素在逻辑上十分混乱,角色的能力分五大分支,各分支下又有不同方向可选择,看起来可供选择的路线和玩法会多种多样。但玩家万万没想到的是,这些方向和分支的设计会如此的鸡肋。
首先五个分支决定了角色的五种基础属性,增加血量的体能、增加潜行能力的沉着、增加制作能力的技术、增加战斗能力的反应和增加骇客能力的智力。五类大分支对于角色的确有着巨大的影响,但是决定角色发展方向的分支技能却设计得十分浅显。例如目前版本争议最大的潜行分支,很多技能不仅不实用,和其他分支相比也显得性价比极低。
本来应该是通过这些分支来培养角色的独特性,但是玩家在尝试了几种分支之后就会发现,最终解决事情的方式还是使用杀戮的手段,区别只在于如何杀戮而已。角色养成让玩家很难体验到该方向的独特性,目前只有主流的黑客流和莽夫流具有一定的实用价值,其他流派相比起来性价比反而没这么高。
这一方面就是游戏分支技能的体验问题了,过多空乏无用的技能让养成要素被淡化,例如减低掉落伤害、减少非战斗跑步速度、可观测手榴弹范围这些被动技能,基本就是把角色的基础能力拆分成了技能来使用。这样的行为不仅偷懒,还显示出了设计人员缺乏创意的问题,这一点上是《赛博朋克 2077》必须做出改变的地方。
还有前期宣传得非常夸张的未来义肢改造系统,也是一大败笔,义肢的改造大部分呈现并不明显,四种义肢的能力都是相当单调的攻击方式。其中三种手部义肢还都是大同小异的近战攻击,只有一个有着手榴弹作用的手炮义肢,但因为游戏设计的问题这个义肢还有许多桎梏和限制存在。
CDPR 未来的更新重点最好着重于分支技能的设计和义肢系统的多样性,起码分支技能要有能足以改变角色攻击和一系列动作的独特性,而义肢系统的功能性作用也需要增加。角色培养的就是有多样性和独特性才能鼓励玩家去重新游玩游戏。
雕琢游戏体验细节的粗糙感《赛博朋克 2077》,又名《赛博 bug2077》,它游戏错误的量级就是育碧都得甘拜下风。
作为玩家我也曾期待这一次的更新能修补一些我所期待的游戏错误,特别是影响到游戏一些重要支线的重大错误,我就曾任务 “没有理想的人不伤心”中遇到了影响游戏进度的 bug。这个任务的 bug 会让玩家在搜索扫描克里家的物件时强尼无法正常出现,无法对话的情况下克里不会出现在玩家面前,这样严重的 bug 在这次更新中居然没有提及,也可见整个游戏的粗糙程度。
无论是优化,还是整个游戏的建模,还是角色第三人称下的模型混乱这些问题都是老生常谈了,《赛博朋克 2077》最大问题还是在于细节处理上的粗糙。
例如最受玩家诟病的物品栏道具的整理,游戏中有着负重值的设定,玩家时常要处理过于臃肿的背包道具,而游戏也很贴心地提供了可当场分解物品的选项。但是分解道具的操作需要玩家一个个地去长按去拆除,不仅费时费力,还破坏了玩家游玩时的节奏。最为致命的是,游戏无法锁定重要道具,除非是游戏自带的禁止拆除,玩家非常可能会在繁复的拆解操作下把重要道具武器拆除。而有着同样问题还有游戏的制作系统。
游戏的制作系统也有着很多严重问题,和前面的道具系统一样缺少批量生产的操作,而且有都需要长按才能操作。玩家的制作武器的数值也会根据角色的成长提高相应数值,但是在制作前相应的数值属性却显示得一塌糊涂,玩家在制作之前会感到十分迷茫。而且装备道具的级别也没有明确的差异,有时候传奇级别的装备数据可能还没有史诗级别的高,各项数据能力也没有明显变化,时常会让玩家怀疑装备级别的意义何在。
这些细节本应该在游戏制作中就应该反复测试体验并有所改良,但因为 CDPR 内部管理的混乱,导致很多工作的交接出了问题,游戏仓促发行没有经过足够的测试排错。最直观的地图和属性界面的启动,过度重复繁琐的操作就是测试人员在工作上的疏忽。《赛博朋克 2077》从来都不是一款烂游戏,但它的确是一款充满遗憾的游戏,而造成这些遗憾的却不是因为游戏制作本身。
如果要改变这一现状,CDPR 就得对目前的各项细节操作做好反复的测试,起码可以让更新版本开放给一定数量的玩家去尝试,尽量平衡玩家感受和游戏的制作。这些问题是需要逐步排查更新才能有所见效,虽然看起来微不足道,但是却能实实在在地影响游戏的游玩体验。
小结《赛博朋克 2077》承载了太多人的期待,有对游戏题材的期待,也有对 CDPR 这家公司的期待,但是游戏最终的呈现的确很难让玩家满意。游戏是流动的艺术,现在亡羊补牢也绝不算晚,我们只能后续的更新能够真正地解决游戏的最大问题,而不是现在这样小修小补的敷衍了事。