LINE另类吸金术:不靠用户靠卖贴纸
LINE另类吸金术:不靠用户靠卖那些可爱形象背后的贴纸、游戏和衍生品。
虽然LINE的IPO看起来不那么美好,但其吸金能力仍然不容小觑。
截至今年一季度,LINE的月活度用户数为2.8亿,尽管在绝对数字上远低于竞争对手Whatsapp(10亿)和微信(7.62亿),不过在如何围绕现有用户提供各种产品和服务,把用户量转化为商业价值方面,LINE却有自己独到之处。
与Whatsapp、微信这些主要以广告收入为主的模式不同,LINE的广告业务在过去三年平均只占到收入的三成。而对收入贡献最大的是它的“通信与内容”业务,也就是围绕我们最熟悉的那些LINE的虚拟人物形象--布朗熊、可妮兔、穆恩,所演化出的生意。
从1980年代开始,人们开始在聊天中添加用基本标点和字母组成的表情符号,比如:-)和 :-O ,来辅助情感的表达;从90年代开始,日本最早开始出现了完整的表情图案,也就是我们现在常说的Emoji表情,比如一个白眼,或者一坨大便。而LINE是真正将“表情”这种沟通方式带入智能手机时代的那个人。
2011年10月,也就是在LINE上线四个月之后,第一次推出了“表情贴纸”(Stickers)。第一款贴纸是一个名叫穆恩(Moon)的光头男,总是一脸贱笑,用各种夸张的表情表达自己的情绪。
这款表情在上线后大获好评,用户用它来表达周一早上开会时的“犯困”,男友约会迟到时的“生气”,或者是听说了某一个惊天八卦之后的“震惊”--在文字之外,LINE帮助用户找到了一种更为直接、有趣的沟通方式。
“表情贴纸”上线后,LINE迅速获得了大量用户。根据LINE公布的数据,LINE获得前200万用户花费了四个月时间,但在表情贴纸上线后,仅仅两天时间,就涌入了100万新用户。
“我们起家于即时通讯,”LINE集团CEO出泽刚(Takeshi Idezawa)此前接受采访时说,“但真正是转折点,出现在表情贴纸发布之后。”
穆恩大获成功之后,布朗熊、可妮兔、小鸡萨利、金发男詹姆斯等卡通形象陆续加入到LINE的虚拟人物大家庭中。这些卡通形象可爱、调皮、同时充满正能量,最早是按照日本女高中生的口味设计的,因为这一人群在日本流行文化中影响力巨大,而日本又是LINE最大的市场。
这些贴纸最初是以免费的方式出现,从2012年四月开始,LINE推出付费贴纸业务。用户可以花费(100-200日元,约6-12元人民币)购买一套包含16-24个表情的贴纸,在和朋友聊天的过程中使用。
随着使用表情的用户越来越多,LINE的插画家们已经有点跟不上市场需求了,为了能让用户更加自由地通过表情展现自己的个性,同时激活用户的参与度和想象力,LINE在2014年四月上线了Creators Market,邀请世界各地有才华的用户来设计和上传表情。
这些“艺术家”们可以把自己的作品上传到LINE上,通过审核后就可以与用户见面。艺术家可以选择免费提供,也可以设置一个付费价格,LINE将会和艺术家平分所得的收入。
这一举措有效刺激了艺术家们开发表情的热情,根据LINE在招股书中公布的数据,Creators Market推出后一个季度,LINE中可供下截的表情包从428套猛增至3881套,而截至2016年一季度,这个数字已经高达25.9万套。
自己开发的表情出现在LINE上供朋友们下载使用,被不少年轻人认为是一件很酷的事。比如台湾漫画家洋葱( Onion Man),他就把在LINE上卖贴图作为“最初的梦想”,为了实现这个梦想洋葱开始有规划的画漫画,在这个过程中意外地做出了那个很火的“黑凤梨视频”。
2016年第一季度,平均每天有3.89亿张贴图被发出,用户每发11条信息就会使用一个贴图。巨大的使用量也为LINE带来了源源不断的贴图收入,同一时期内贴图业务收入达到了6400万美元,占到了LINE整体收入的24%。
过去三年,LINE付费贴图分别为集团创造了9500万美元,1.99亿美元和2.76亿美元收入,平均下来占到了总收入的近四分之一。
CEO出泽刚认为,用户之所以如此喜欢使用这些表情,很大程度上是因为LINE把这些形象当作“人”在运作。除了给他们取布朗、可妮、萨利这些有趣又好记的名字,每一个形象都有它对应的故事、性格,不同的用户可以在不同形象身上找到自己的影子,LINE甚至专门成立了一个动画电视部门,针对这些形象开发《LINE OFFICE》这样的电视剧,增加这些人物在上班族群体中的影响力。
而当这些虚拟形象变得深入人心之后,LINE的赚钱机器也就正式启动了。
它们可以成为游戏的主角。2012年11月开始,LINE Games 正式上线。第一款游戏LINE Pop就是一款三消游戏,“三消”的对象当然就是布朗熊、可妮兔、穆恩可爱的头像。而在另一款全球范围内下载量超过3000万次的游戏LINE Rangers中,这些形象又化身为“游侠”,出发拯救被绑架的萨利。
为了扩大这些形象在年轻人中的影响力,LINE还与迪士尼日本合作,在大热的迪士尼三消游戏Tsum Tsum基础上开发了LINE: Disney Tsum Tsum,把布朗熊、可妮兔和米奇、唐老鸭聚在了一起。这款游戏在发布第一年就冲到了日本App Store下载榜前5,而同一时期内迪士尼在日本卖出了超过200万个Tsum Tsum毛绒公仔。
现在,围绕这些形象开发的游戏已经成为了LINE最大的收入来源。截至2016年一季度,这些游戏已经在全球犯围内被下载了6.54亿次,其中有14款游戏的下载量超过了一千万次。2015年LINE游戏收入达到了4.72亿美元,占到了总收入的40.9%。
布朗熊、可妮兔,这些LINE在过去几年打造的“虚拟明星”,它的影响范围已经远远超出了它的用户规模。你可能从来没有使用过LINE的软件,没有买过一套贴图,但你仍然会为了买一个布朗熊的抱枕在LINE FRIENDS STORE门口排上一个小时队。
几年前去台北考察时,CEO出泽刚发现一些LINE的形象被印在了T恤和杯子上,这些盗版商品在年轻人中颇受欢迎。这一现象启发了他,催生了LINE的衍生品业务和线下LINE FRIENDS STORE门店。
一开始,LINE FRIENDS STORE都是以“快闪店”(只存在一个固定期限,比如三个月)的形式存在,这种“限时”的模式吸引了来自亚洲各地的年轻人和游客来到首尔、东京的门店大肆采购,甚至一度还形成了专门把LINE的商品倒卖到国内的二手海淘市场。
这些门店里通常都有上百种不同的LINE商品,从不同尺寸的毛绒公仔到印有卡通形象的马克杯,从微波炉手套到各种颜色的签字笔。你还能从中找到一些品牌合作款,比如施华洛世奇水晶布朗熊,与芬兰着名家居品牌Muurla合作的杯垫等等。
目前LINE已经在首尔、东京、上海等地开设了18家LINE FRIENDS STORE,同时在中国也开设了天猫旗舰店。而来自衍生品和形象授权的收入正在快速增长,它对于总收入的贡献已经从2013年的1.7%增长到了2015年的5%,并在2016年第一季度继续扩大为6%。
从贴纸到游戏,再到各色衍生品,LINE让年轻人掏钱的招数正在变得越来越丰富。
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